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HTM2026 Hack the Market! · KitProsumer LAB · Meet and Code 2026 · sabato 10 ottobre 2026

Regole e licenze

In breve. Le regole accettate con l'iscrizione, con le indicazioni pratiche sulle sfide e sulla consegna, ricordate all'apertura, le licenze che le squadre possono scegliere per le app e quelle con cui i materiali del kit si possono riusare.

Le regole della giornata

Aggiornate il 5 ottobre 2026, seconda revisione: evento aperto dai 18 anni; dodici schede sfida; tre menzioni («Problema», «Soluzione», «Codice»); licenza proposta CC BY-NC-SA 4.0 e autorizzazione facoltativa all'Associazione; ammissibilità e pubblicazione delle app, anche negli store di terzi. La prima revisione del 5 ottobre ha portato le licenze aperte con la multilicenza e la conferma di tutti gli autori, la ricevuta della consegna in PDF e le foto delle squadre a distanza. Le regole si ricordano all'apertura della giornata.

  1. L'evento è gratuito e aperto a chi ha almeno 18 anni: è pensato per chi ha fra 18 e 24 anni, ma chi ne ha di più partecipa alle stesse condizioni. I posti in sede sono 60 e l'iscrizione è personale.
  2. Se l'Associazione attiva la partecipazione a distanza, i posti a distanza sono indicati nel modulo e non richiedono la riconferma. Chi si collega segue le stesse regole, usa solo il collegamento personale ricevuto per email e non registra né diffonde la stanza video.
  3. Ci comportiamo con rispetto: nessuna forma di molestia o discriminazione. Lo staff può allontanare chi non rispetta le regole.
  4. Uso dell'IA: niente dati personali reali, tuoi o di altri, nei prompt e nelle app; niente contenuti illeciti, offensivi o che imitano persone reali. Le app informano ma non danno consulenza legale individuale, e dichiarano quando usano l'IA.
  5. Strumenti: Base44 nello spazio di lavoro dell'evento, con i suoi crediti, è lo strumento consigliato; si possono usare anche Canvas nell'app Gemini o un proprio strumento (pagina Strumenti). In ogni caso usi un account personale nel rispetto dei termini del fornitore e non apri più account gratuiti.
  6. Sfide: ogni squadra sceglie una delle dodici schede sfida (le ultime quattro, S15-S18, pensate per chi ha 18 anni) oppure la sfida libera, un altro problema di tutela dei consumatori approvato da un mentor entro le 10:30. Le regole, la checklist e i criteri di valutazione sono gli stessi. Con ogni scheda, alla consegna, la squadra può descrivere il problema che l'app affronta: è il testo che la giuria legge per la menzione «Problema».
  7. Consegna: entro le 12:50 ogni squadra consegna dalla pagina Consegna il file dell'app, cioè uno zip con il progetto oppure il codice; la valutazione si fa sul file consegnato. Si può consegnare di nuovo fino alle 12:50: per la giuria vale l'ultima consegna arrivata entro quell'ora; le consegne successive valgono solo per la galleria.
  8. Presentazione: dalle 12:50 alla fine delle presentazioni l'app non si modifica, si presenta così com'è stata consegnata. Se l'app presentata e il file consegnato non coincidono, fa fede il file.
  9. Le app restano di chi le crea. Alla consegna la licenza proposta è la Creative Commons BY-NC-SA 4.0 (attribuzione, non commerciale, condividi allo stesso modo): gli autori possono sceglierne un'altra, Creative Commons o per il software, anche diversa per una parte del codice (multilicenza, più sotto), oppure nessuna licenza aperta. Una licenza aperta vale quando l'hanno confermata tutti gli autori; confermandola, ogni autore può anche dare all'Associazione l'autorizzazione facoltativa descritta più sotto. Le app si presentano a fine giornata; la galleria dell'Associazione accoglie solo app con una licenza aperta confermata da tutti gli autori o con una licenza scritta firmata da tutti.
  10. Menzioni: a fine giornata la giuria, in sala e in parte collegata a distanza, può assegnare tre menzioni: «Problema», al problema più interessante individuato o messo in luce fra quelli del consumo, in senso largo; «Soluzione», alla soluzione più originale per un problema assegnato che riguarda il consumo; «Codice», a una soluzione software di particolare interesse. Le menzioni verranno comunicate ai vincitori e pubblicate sulle pagine dell'iniziativa. Eventuali riconoscimenti successivi avranno un regolamento pubblicato sulla pagina dell'evento prima dell'avvio.
  11. Pubblicazione: prima di rendere disponibile un'app, in qualunque forma, l'Associazione ne verifica l'ammissibilità (sezione Ammissibilità e pubblicazione delle app, più sotto) e si riserva la massima discrezionalità nel valutare le singole proposte e la loro realizzazione, con la facoltà di aggiungere una soluzione a un'app dell'Associazione che riunisce più contributi, fermo restando la corretta attribuzione dei crediti ai singoli autori. Lo fa nel rispetto della licenza scelta dagli autori o con la loro autorizzazione.
  12. Rispettiamo la scelta di ciascuno sulle immagini (cordino verde o rosso); si può cambiare in ogni momento. Le squadre a distanza possono mandarci foto dalla pagina Foto della squadra: le pubblichiamo solo se tutte le persone riconoscibili hanno acconsentito alle immagini con l'iscrizione, e dopo il controllo dello staff.
  13. Segui le indicazioni dello staff e del CSV e segnala allo staff qualsiasi necessità.

Le licenze per le app

Il codice resta vostro. Alla consegna la licenza proposta è la CC BY-NC-SA 4.0; potete scegliere un'altra di queste licenze aperte, per tutta l'app o, con la multilicenza, per una parte caricata come secondo file, oppure lasciare tutti i diritti agli autori. Creative Commons sconsiglia le proprie licenze per il software, salvo CC0: per il codice sono più adatte le licenze per il software; le licenze CC vanno bene per testi, immagini, dati e documentazione. Per questo potete anche usare la multilicenza: il codice con una licenza per il software, una parte (per esempio i testi o i dati) con una licenza Creative Commons.

Licenze che si possono scegliere alla consegna
LicenzaChe cosa permetteTesti
CC0 1.0 Universale (dominio pubblico)Rinunciate ai vostri diritti per quanto la legge lo consente: chiunque può usare, modificare e diffondere l'app, anche senza citarvi. Va bene anche per il codice.Sintesi di CC0 1.0, nuova scheda
Testo ufficiale di CC0 1.0, nuova scheda
CC BY 4.0 – AttribuzioneChiunque può usare, modificare e diffondere l'app, anche per fini commerciali, citando gli autori e indicando le modifiche.Sintesi di CC BY 4.0, nuova scheda
Testo ufficiale di CC BY 4.0, nuova scheda
CC BY-SA 4.0 – Attribuzione, condividi allo stesso modoCome CC BY; in più chi diffonde una versione modificata la rilascia con la stessa licenza. È la licenza dei testi del kit.Sintesi di CC BY-SA 4.0, nuova scheda
Testo ufficiale di CC BY-SA 4.0, nuova scheda
CC BY-NC 4.0 – Attribuzione, non commercialeUso, modifica e diffusione citando gli autori, ma solo per fini non commerciali.Sintesi di CC BY-NC 4.0, nuova scheda
Testo ufficiale di CC BY-NC 4.0, nuova scheda
CC BY-NC-SA 4.0 – Attribuzione, non commerciale, condividi allo stesso modoCome CC BY-NC; le versioni modificate si rilasciano con la stessa licenza. È la licenza proposta: il vostro lavoro resta riutilizzabile, citandovi e senza fini commerciali.Sintesi di CC BY-NC-SA 4.0, nuova scheda
Testo ufficiale di CC BY-NC-SA 4.0, nuova scheda
CC BY-ND 4.0 – Attribuzione, non opere derivateChiunque può diffondere l'app, anche per fini commerciali, citando gli autori, ma non può diffonderne versioni modificate.Sintesi di CC BY-ND 4.0, nuova scheda
Testo ufficiale di CC BY-ND 4.0, nuova scheda
CC BY-NC-ND 4.0 – Attribuzione, non commerciale, non opere derivateSolo diffusione non commerciale, citando gli autori e senza versioni modificate. È la più restrittiva delle licenze Creative Commons.Sintesi di CC BY-NC-ND 4.0, nuova scheda
Testo ufficiale di CC BY-NC-ND 4.0, nuova scheda
EUPL 1.2 – Licenza pubblica dell'Unione europeaLicenza per il software approvata dalla Commissione europea, in 23 lingue: uso e modifica liberi; chi distribuisce una versione modificata ne rende disponibile il codice con la stessa licenza o con una compatibile. È la licenza del codice del portale.Sintesi (in inglese) di EUPL-1.2, nuova scheda
Testo ufficiale di EUPL-1.2, nuova scheda
Licenza MITLicenza per il software molto permissiva: uso, modifica e diffusione liberi, anche commerciali, conservando l'avviso di copyright e il testo della licenza. È la licenza delle app modello.Sintesi (in inglese) di MIT, nuova scheda
Testo ufficiale di MIT, nuova scheda
Licenza Apache 2.0Licenza per il software permissiva, con una licenza esplicita sui brevetti degli autori e l'obbligo di indicare le modifiche.Sintesi (in inglese) di Apache-2.0, nuova scheda
Testo ufficiale di Apache-2.0, nuova scheda
GNU GPL 3.0 o successiveLicenza per il software «copyleft»: chi distribuisce l'app, anche modificata, deve renderne disponibile il codice con la stessa licenza.Sintesi (in inglese) di GPL-3.0 o successive, nuova scheda
Testo ufficiale di GPL-3.0 o successive, nuova scheda

Una licenza aperta vale quando l'hanno confermata tutti gli autori: chi consegna la sceglie per la squadra; poi ogni autore, compreso chi consegna, la conferma dal collegamento personale che riceve per email con la ricevuta, scrivendo il proprio codice di prenotazione. Fino ad allora l'app resta con tutti i diritti riservati. Le parti di altri contenute nei file (librerie, codice generato dallo strumento, componenti di terzi) restano con le loro licenze e condizioni. Le fonti: domande frequenti di Creative Commons sul software (in inglese, nuova scheda).

L'autorizzazione all'Associazione

Con una licenza aperta, ogni autore, quando conferma la licenza dal proprio collegamento personale, può anche autorizzare Prosumer APS a rendere disponibile l'app. L'autorizzazione:

Senza autorizzazione l'Associazione fa solo ciò che la licenza scelta permette. Un autore che non l'ha data confermando la licenza può darla anche dopo, per iscritto, dall'indirizzo email dell'iscrizione.

Ammissibilità e pubblicazione delle app

Prima di rendere disponibile un'app, in qualunque forma, l'Associazione controlla nell'ordine:

  1. il codice: lo analizza e lo verifica (funziona come descritto, non raccoglie dati personali senza necessità, non contiene chiavi segrete, componenti dannosi o parti di terzi senza licenza);
  2. le licenze e le autorizzazioni: la licenza aperta confermata da tutti gli autori e, per ciò che la licenza non permette, l'autorizzazione di tutti gli autori;
  3. lo Statuto: l'app serve alla tutela e all'informazione di consumatori e utenti, scopo esclusivo dell'Associazione, ed è libera da pubblicità e promozione commerciale di prodotti o servizi e da collegamenti di interesse con imprese (artt. 2 e 9.4 dello Statuto);
  4. solo alla fine, le regole dello store di terzi in cui pubblicarla, per esempio le norme del programma per gli sviluppatori di Google Play.

Per gli store di terzi l'Associazione non garantisce né l'inserimento né la permanenza dell'app, che dipendono dalle regole e dalle decisioni del gestore dello store. Finché l'Associazione non sarà abilitata a pubblicare app in uno store, lì non si potrà verificare il gradimento del pubblico. Nei casi di particolare pregio l'Associazione valuta se rendere disponibile l'app a proprie spese, con strumenti e canali propri, previa autorizzazione espressa di tutti gli autori (sezione precedente).

Le licenze del kit

Licenze dei materiali
MaterialeLicenzaChe cosa permette
Codice del portaleEUPL-1.2Riuso e modifica; chi distribuisce una versione modificata la condivide con la stessa licenza.
App modello M1-M6MITOgni squadra sceglie liberamente la licenza della propria app, anche partendo da un'app modello: per le parti riprese dal modello resta l'avviso della licenza MIT.
Schede, schema PROSUMER, checklist, istruzioniCC BY-SA 4.0Riuso con attribuzione e condivisione dei testi adattati; norme e fatti restano liberi.

Attribuzione: «Basato sui materiali di Hack the Market! 2026 di Prosumer – Rete di Consumatori Indipendenti APS, licenza CC BY-SA 4.0 (testi) e MIT (app modello)».

Crediti

Kit realizzato da Prosumer – Rete di Consumatori Indipendenti APS per «Hack the Market!», evento del programma Meet and Code 2026, promosso in Italia da TechSoup, sostenuto da Amazon Future Engineer e con Base44 come partner, nell'ambito della EU Code Week.